和平精英:战场迁徙 “吃鸡”氪金

来源:  编辑:小白网   时间:2019-05-10 13:21:09

48小时前,数千万“战场特种兵”,经历了一场说散就散的“战役”——在测试了452天、10848个小时后,腾讯手游《刺激战场》突然下线了。

这是一场蓄谋已久的战场迁徙。

新浪科技从腾讯内部人士处获悉,受此前游戏版号暂停审批影响,《刺激战场》迟迟无法变现,腾讯苦寻解决突破方案。在2018年11月的一次高管会议上,“借壳过审”的方案被首次提出,马化腾现场听后不置可否。在内推此事半个多月后,方案被确认。最终,《和平精英》成了那个“壳”。

今年4月10日,《和平精英》出现在国产游戏过审名单中。这意味着,在商业化延期一年多后,腾讯“吃鸡”手游要盈利了——氪金,将成为这款新游的重要标签。

有分析机构给出了乐观的评价,认为此举将释放大量玩家充值需求,年化流水预计超过100亿,甚至有望成为续《王者荣耀》后的强劲收入增长点。

不过亦有业内人士唱衰。

有游戏分析师向新浪科技指出,PC端《绝地求生》的玩家人数已创新低,这证明“吃鸡”游戏错过了重要的黄金期,加之手游生命周期相对短暂,留存玩家热情能否持续高涨,有待市场考验,“圈内更看好MOBA(多人在线竞技手游)和RPG(角色扮演游戏)的吸金能力。吃鸡比王者赚钱?几乎不可能!”

曙光?

5月8日,马化腾仿佛又在游戏上看到了两道“曙光”。

一道“光”来自《王者荣耀》:这一天,在王健林的陪同下,两人来到了北京丰台科技园万达广场一号门外,一同参观了由《王者荣耀》打造的王者“峡谷开放日”展区。这是游戏IP的成功延伸,吸引着大量消费者体验买单。

《王者荣耀》,这一爆款全民手游,一度支撑着腾讯高速增长的业绩:

自2015年11月公测至2018年1月,腾讯股价从每股152港元飙升至475港元,市值狂翻两倍有余,《王者荣耀》功不可没。据维基百科中一份“全球游戏收入排行榜”显示,这款游戏的总收入突破了300亿元,每天净赚达千万元。

另一道“光”来自《和平精英》:同一天,“吃鸡”新游上线,这被外界看做是马化腾的又一“杀手锏”。

一年多来,《刺激战场》有着相对良好口碑和庞大用户量,得到了市场初步验证。但受版号审批影响,只能处于测试服状态,并不能商业运营。

“两款吃鸡游戏的玩家数量总和达到千万级,这需要巨大的带宽和沉重的运营消耗”,有分析人士向新浪科技指出,《刺激战场》和《全军出击》,两款游戏的亏损每月或达到20亿元,按照吃鸡游戏的市场周期来算,实际亏损已累计超过200亿元。

从2018年7月份开始,腾讯内部就多次召开会议,讨论如何突破业务瓶颈,最终答案是“开源和节流”:据腾讯的一份内部备忘录显示,要求营销部门高管控制他们的现金流、缩减支出以“共度难关”。不仅如此,腾讯还裁掉了几个未达到预期的工作室,以此节流。

此般情形下,游戏业务增速放缓成为必然,这成为了评判衡量巨头兴衰的关键信号。

在2018年年度业绩发布会上,腾讯控股总裁刘炽平坦言,游戏版号暂停审批,使得公司包括受欢迎的吃鸡游戏在内的游戏无法变现。

在辗转腾挪一年多后,吃鸡游戏“借壳过审”,终于拿到了版号。

所幸的是,从报告数据上看,吃鸡手游的余温尚存:

据极光大数据报告显示,2018年Q4手机游戏市场的头部玩家阵营依然由腾讯主导。《王者荣耀》以16.1%的渗透率排名第一;排名第二为《刺激战场》,渗透率为12.4%。

Questmobile数据亦显示,2019年2月,《刺激战场》是中国月活第一、日活第二的游戏,月活为1.86亿,日活为6924万。

氪金?

腾讯持重金投入开发的吃鸡手游,当然不是在做公益。靠游戏变现,一直是这家巨头最擅长的路径。

实际上,虽然《刺激战场》在国内不能盈利,但《PUBG Mobile》在海外市场已赚得盆满钵满。

根据应用商店情报公司Sensor Tower最新发布的3月中国出海手游收入报告显示,《PUBG Mobile》在全球的收入达到了6500万美元,较2月份上涨83%,创下了该游戏的最高收入纪录,领跑中国手游出海收入榜。截至目前,《PUBG Mobile》中分别推出了Prime和Prime Plus两种通行证,售价分别为0.99美元和9.99美元,海外地区总营收已经突破了3.2亿美元,累计安装量达到了3.6亿次。

海外市场的吸金经验,必然会移植到国内。

在《和平精英》中即增加了点券商城选项:玩家在充值后可以开启军需补给,即服饰套装。目前军需补给一次抽奖需要6元,抽奖10次需要54元。

一天内,已有多名游戏主播进行了抽奖尝试。有主播在视频中吐槽道,“花了108元只抽中两件紫色衣服,有点黑”。

同时,有更多玩家担心,虽然可以选择使用免费服饰,但类似《PUBG Mobile》的通行证模式,可能会被引入《和平精英》中,“会不会以后必须要充钱玩,买通行证还得续费?”

蓝莲花研究机构判断,《和平精英》实质性地解决了版号问题,早期或释放大量玩家充值需求,保守估计首月月流水或破15亿人民币,稳定期月流水约在8亿人民币,年化流水过100亿人民币。

花旗银行分析师Alicia Yap预测,正常情况下,《和平精英》将于2020年开始为腾讯带来收入,腾讯的手游收入最早可能在2019年下半年出现大幅增长。

16+

游戏上线的背后,还有一条容易被忽视的信息:16+。

按照腾讯的说法,这将成为中国游戏史上首款试运行16+的游戏,即年满16周岁的用户才可以获得授权登录游戏,16周岁以上未成年用户每天限玩2小时。在试点中,被识别为未满16周岁的玩家本人无法绕过健康系统直接登录。

这也意味着,腾讯对未成年人的限制范围进一步扩大,新游戏登录基准年龄从13周岁提升到了16周岁。

这一举措可能缘起于2017年的那场舆论“高压”。

当时,人民日报和新华社八评《王者荣耀》,称该游戏不断释放负能量,质疑其到底是娱乐大众还是“陷害”人生?

迫于压力,腾讯宣布推出健康游戏防沉迷措施。《王者荣耀》制作人李旻当即发布公开信,表示愿意接受批判与监督。

此后,马化腾在两会上接连建言未成年人保护,此外还建立了一整套号称“史上最严”的网络游戏未成年人保护体系,在限制“小学生”玩游戏方面甚是严苛,试图联动各方来防沉迷。腾讯游戏的实际业务负责人马晓轶也公开表态,“对于未成年人保护,我们完全不会考虑有任何在营收上的考量”。

在外界看来,此次试运行的“16+”,是腾讯在强化自身责任之举。

但是,有网友很快提出了“破解”方法:如何防止用爸妈的手机玩游戏?

实际上,从此前《刺激战场》的游戏体验来看,小学生玩家确实不在少数,想必即便启动“16+”,依旧会在“广播”中听到小学生的嘶吼声。

但这似乎是一个伪命题。技术的边界主要取决于人,厂商在系统层面提高了游戏的准入门槛,但系统的“开关”掌握在家长手中。若家长疏于管理,再有效的保护举措或许都将无济于事。

结语:

5月5日凌晨,马化腾在朋友圈中宣布了腾讯的新愿景和使命:科技向善。

次日,在第二届数字中国建设峰会上,他再次谈及“科技向善”。他说:“我们相信,科技能够造福人类;人类应该善用科技,避免滥用,杜绝恶用;科技应该努力去解决自身发展带来的社会问题”。

《和平精英》商业化后,玩家氪金、未成年人沉迷等问题必将接踵而至。

如此情形下,科技如何向善就成了腾讯必经的考验了。

标签:和平精英   刺激战场   游戏版号   防沉迷  

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